人間中心設計入門の備忘録①
使いにくい
ユーザビリティ
- 製品やサービスにおける「使いさすさ・使いにくさ」を図る尺度
- さまざまな機能になるべく早く簡単な操作でアクセスできる
- 使っていてストレスや戸惑いを感じない
ユーザビリティの有効さ
- ユーザーが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性のこと
- 高齢者にとってはスマホよりも古い電話の方が有効だったりする(細かい文字が見にくいため)
ユーザビリティの効率
- ユーザーが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源
ユーザビリティの満足度
- 製品を使用する際の不快感のなさ、および肯定的な態度
- 大事な撮影シーンにビデオカメラのバッテリー切れ→次は使いたくない
嫌な気持ちになる
ユーザエクスペリエンス
- 使いやすだけでなく、ユーザー体験を総合的に捉えること
ユーザエクスペリエンスの時間的側面
- ユーザーが製品やサービスを手に入れる前から、手に入れた後までの時間における体験を考慮すること
ユーザエクスペリエンスの状況的側面
- ユーザーが製品やサービスを体験する環境や状況を考慮すること
# ユーザエクスペリエンスの人間的(感性的)側面
- 多様な体験により一人一人の変化する気持ちを考慮すること
新しいことが生み出せない
デザイン思考
- 人間中心設計を基本にした創造的なデザインアプローチを多様な分野で活用すること
HCD(Human Centered Design)
- 利用者の特性や利用実態を的確に把握
- 開発関係者が共有できる要求事項にまとめる
- 設計する
- ユーザビリティ評価を行う →より有効で使いやすい、満足度の高い商品やサービスを提供するための一連の活動プロセス
HCDサイクル
利用状況の把握と明示
- ユーザーが何を求めているのか、またユーザーがどんな状況で使っているのかを知るためにユーザー調査を実施する
ユーザーの要求事項の明確化
- ユーザーの情報と企業の条件を考慮して、目標を設定する
ユーザーの要求事項を満足させる設計によ解決策の作成
- 目標を達成するためのアイデアを、プロトタイプによって視覚化する
要求事項に対する設計の評価
- アイデアが目標を満たしているのかを評価
HCDの目的とメリット
- ユーザーの生産性や組織の作業効率を向上できる
- 理解しやすく使いやすなることにより、訓練やサポート費用が削減される
- 多様な能力を持った人々へのユーザビリティを高めることで、アクセシビリティが向上する
- ユーザエクスペリエンスが改善される
- 不快感やストレスが緩和される
- ブランドイメージが向上するさせるような形で競争力がつく
サステナビリティという目標にも貢献
ノーマン(2013)
HCDという考え方
- 製品やシステムやサービスを、人間工学やユーザビリティの知識や技法を使って、そのシステムをより使いやすくすることを目指すシステム設計開発のアプローチ
- ISO-9241-210での6つの原則
- ユーザーやタスク、環境に対する明確な理解に基づいてデザインする
- 設計や開発の期間を通してユーザーの視点を取り込む
- 設計は人間中心的な評価によって駆動され、また洗練される
- プロセスは反復的である
- 設計はユーザーエクスペリエンスの全体に焦点を当てる
- 設計チームには多様な専門領域の技能と見方を取り込む
- HCDにおける目標達成
- 基本的に目標達成を念頭に置き、目標達成が有効に効率的にできることを目指す
- 適切な製品やシステムやサービスを提供することによって、人々の目標達成行動をできるだけ直線に近いものにしようとしている
- ユーザーの現在地点=初期状態→そこから目標状態に向かって進もうとしている